Если хочется больше времени на отработку аим и гранат, то настройка времени раунда делается через консольные команды. Важно: такие изменения обычно работают только на своём сервере (или при игре с ботами), то есть без доступа к консоли и sv_cheats вы ничего толком не поменяете.

Как увеличить время раунда (и сделать его длиннее)

Команды для сервера (60 минут)

На практике максимальный лимит, который корректно отрабатывает, - это 60 минут. Чтобы поставить 60:

sv_cheats 1
mp_roundtime 60
mp_restartgame 1

Что это даёт:
- время раунда станет 60 минут
- после перезапуска изменения применятся

Если нужно чуть другое значение (меньше 60), подставляйте своё число вместо 60.

Карты под “заложников” и “бомбу” (разные параметры)

Для разных режимов используются отдельные команды:

Сценарий Команда Что меняет
Разминирование (defuse) mp_roundtime_defuse <минуты> время раунда на картах с бомбой под закладку
Заложники (hostage) mp_roundtime_hostage <минуты> время раунда на картах с заложниками
Общие карты mp_roundtime <минуты> время раунда для базового случая

Чаще всего делают так (пример на 60 минут):

sv_cheats 1
mp_roundtime_defuse 60
mp_roundtime_hostage 60
mp_roundtime 60
mp_restartgame 1

Как сделать “почти бесконечный” раунд

В CS:GO “настоящая бесконечность” упирается в ограничения движка. Поэтому рабочий подход - поставить максимальное значение (60 минут), а остальную часть “тренировочного бесконечника” собрать биндами и логикой разминочного режима.

Бинд на длинный раунд и удобную тренировку

Схема такая: вы запускаете раунд, а дальше команды автоматически удерживают режим удобным для тренировки.

Пример набора команд (логика как в гайдах конкурентов):
- включить читы
- выключить фризтайм (сразу двигаться)
- ускорить/растянуть разминку через большие значения warmuptime
- включить бесконечные патроны
- чтобы закупаться где угодно и дольше, задать время покупки
- перезапустить раунд

Пример бинда на клавишу (пример оформления):

bind k "sv_cheats 1; mp_freezetime 0; bot_kick; mp_warmuptime 234124235; mp_roundtime 60; mp_startmoney 16000; mp_buy_anywhere 1; mp_buytime 60000; sv_infinite_ammo 1; mp_restartround 1"

Что тут важнее всего для ощущения “бесконечного” времени:
- mp_roundtime 60 даёт длинный предел именно для раунда
- mp_warmuptime сильно раздувает тренировочную фазу (при больших числах она фактически превращается в “очень долго”)
- mp_freezetime 0 убирает паузу перед стартом
- mp_buytime 60000 и mp_buy_anywhere 1 позволяют закупаться дольше и не только на респауне
- sv_infinite_ammo 1 помогает тренироваться без разрыва по патронам

Как убрать время перед началом раунда (фризтайм)

Если раздражает, что перед стартом раунд ждёт несколько секунд, это регулируется командой фризтайма:

mp_freezetime 1

Или минимально возможное:

mp_freezetime 0

По смыслу “время перед раундом” уменьшается именно здесь: это первые секунды, когда игроки не могут двигаться.

Частая проблема: “я поставил 10 минут, а в игре всё равно 2”

Такое бывает, когда:
- вы меняете время в неправильном файле или не тем режимом
- команда применяется, но карта/конфиг перетирает значение при старте матча
- не совпадает тип сценария (общая настройка не влияет на конкретный сценарий, как с hostage/defuse)

Проверяйте так:
1. На сервере включите sv_cheats 1
2. Задайте нужное значение именно для нужного типа:
- для обычного случая mp_roundtime <минуты>
- для hostage - mp_roundtime_hostage <минуты>
- для defuse - mp_roundtime_defuse <минуты>
3. После правок делайте перезапуск логики матча (например, mp_restartgame 1)

Команды из столбца ниже удобно держать как “шпаргалку”:

Что хотите сделать Команда
Увеличить время раунда mp_roundtime <мин>
Увеличить время на hostage mp_roundtime_hostage <мин>
Увеличить время на defuse mp_roundtime_defuse <мин>
Применить изменения перезапуском mp_restartgame 1
Убрать паузу перед стартом mp_freezetime 0
Дать долго на покупку mp_buytime <сек>
Закупаться где угодно mp_buy_anywhere 1
Бесконечные патроны sv_infinite_ammo 1

Что реально ожидать от “бесконечного раунда” в CS:GO

Честно: одна команда “сделать раунд бесконечным” не работает одинаково на всех картах и упирается в лимиты. Поэтому в нормальном тренировочном сценарии используют комбинацию:
- длинное время раунда через mp_roundtime 60
- плюс сильно растянутая разминочная фаза через большой mp_warmuptime
- плюс настройки фризтайма и закупок, чтобы не останавливать тренировку

И тогда “раунд” ощущается бесконечным, хотя под капотом у разных частей режима есть свои ограничения.